Uwielbiam gry komputerowe. Naprawdę uważam, że granie jest, jeśli nie lepsze, to tak samo dobre jak czytanie książek. W świecie, w którym mogłabym mieć wszystko, o czym sobie tylko zamarzę, miałabym studio produkujące gry na podstawie książek. Wiem jednak, że to się nigdy nie zdarzy, a ta książka jeszcze mocniej mnie w tym utwierdziła. Jason Schreier postanowił pokazać jak wygląda robienie gier komputerowych – jeździł po świecie, rozmawiał z twórcami, opisywał procesy tworzenia, sprawy finansowe, wewnętrzne kłótnie i przepychanki, tak zwane crunche, czyli pracę bez wytchnienia (i bez wychodzenia z biura) przed deadlinem czy w końcu częsty łut szczęścia, który powodował, że kultowa dzisiaj gra w ogóle mogła powstać.
Brzmi ciekawie? I takie jest! Zastanawiam się tylko, czy dla każdego. Gracz połknie tę książkę w jeden wieczór, choć jej konstrukcja tego nie ułatwia. Autor podzielił materiał na dziesięć rozdziałów, każdy na jedną grę. Wewnętrzny rozkład jest bardzo podobny, co powoduje, że przy którejś z kolei grze robi się nudno. Bo znowu crunche, znowu deadline’y, znowu problemy finansowe, znowu przeróbki. Zmienia się tylko tytuł gry. Do tego dochodzi fakt, że zapewne chętniej i z większymi wypiekami będziemy czytać rozdziały o grach, które znamy i które kochamy (Wiedźmin!). Z drugiej strony to niesamowicie wciągająca książka ze względu na pokazanie procesu robienia gry komputerowej. Ja mam jakieś pojęcie, jak to wygląda, ale ktoś, kto gra, a nigdy nie interesował się produkcją, przeżyje szok. Tutaj autor pokusił się o rozróżnienie – są gry robione przez duże studia, są takie, które były tworzone przez jedną osobę. Mimo różnic, okazuje się, że procesy twórcze wszędzie wyglądały podobnie na tym podstawowym poziomie. Jeszcze większy szok przeżyje ktoś, kto w ogóle nie gra, a chciałby przeczytać książkę z ciekawości.
Pamiętam, kiedy znajomy poprosił mnie, żebym po skończeniu gry nie wyłączała jej, tylko poczekała, aż przelecą końcowe napisy, czyli nazwiska tych, którzy brali udział w tworzeniu gry. To są setki osób! Uświadomienie sobie ogromu tej pracy zmienia spojrzenie na gry raz na zawsze. Oczywiście mówię tutaj o tych dużych tytułach, jak najbardziej jest możliwe zrobienie gry przynoszącej miliony zysków samemu w piwnicy. Tylko trzeba mieć dobry pomysł i umieć go wykonać. I o tym Schreier też pisze. Zrobienie gry jest bardzo skomplikowanym procesem, zależnym od bardzo wielu zmiennych. Trzeba w końcu wymyślić cały świat, sprawić, żeby działał, a i tak nie można nigdy przewidzieć, co wymyśli gracz podczas rozgrywki. Kiedy rozłożymy grę na części pierwsze, i kiedy pomyślimy, że każdy widoczny element ktoś musiał stworzyć i umieścić go tam, gdzie jest, robi wrażenie, prawda? Każdy kamień, drzewo, chmurę, najmniejszy krzak czy przelatujące ptaki. To, że pada deszcz, a nasza skóra moknie, że płaszcz porusza się na wietrze, że w oczach odbija się światło. Te rzeczy widzimy i możemy docenić. Schreier zwraca nam uwagę też na rzeczy, które są wnętrzem gry – coś, co musi być i musi działać dobrze, ale co gracz traktuje jako coś normalnego. Fizyka postaci, przyciski w menu, sortowanie ekwipunku, tworzenie przeciwników nie za mocnych, ale też nie za słabych, decyzje, czy będzie multiplayer czy nie, czy będzie można grać jednym bohaterem czy kilkoma – i jakie niesie to ze sobą konsekwencje. A przecież jest jeszcze scenariusz, fabuła, wymyślenie setek zadań pobocznych. Jest muzyka, animacja postaci, podłożenie głosu
Ale ostatecznie stwierdzam, że książka nie jest chyba dla każdego. Jeśli kogoś gry nie interesują, znudzi się już w drugim rozdziale. I choć ja jestem bardzo zadowolona z lektury (no prawie), to myślę, że Schreier mógł przemyśleć trochę lepiej konstrukcję tekstu. Może nie pisać wszystkich rozdziałów tak schematycznie? W ogóle przemyśleć inny podział? Zmienić trochę punkty nacisku? Może spróbować napisać książkę dla wszystkich, a nie tylko dla geeków komputerowych? Jasne, byłoby to trudniejsze, ale myślę, że do zrobienia. A może to kwestia stylu? Albo tłumaczenia, bo choć tłumaczył Bartosz Czartoryski, po którym spodziewałabym się materiału najlepszej jakości, niektóre zdania wskazywałyby, że coś było za szybko zrobione. Nagminne powtórzenia zabiły mi radość z lektury. Na przykład taki fragment: Naughty Dog, jak wiele innych doświadczonych firm, wyznawało zasadę, że nie sposób stwierdzić, czy dana część gry jest dobra, dopóki się w nią nie zagra. Dlatego też, jak wiele innych doświadczonych firm, stworzyło “szare pola (…). Pojawiały się też różne interpunkcyjne chochliki, ale też takie rzeczy, które nie powinny być przepuszczone – jednymi z twórców Wiedźmina są Konrad i Mateusz Tomaszkiewicz, a w tekście czytamy, że główny designer questów, Mateusz Tomaszkiewicz jest młodszym bratem Tomasza. Wiem, że nazwisko jest mocno sugerujące i każdy może się machnąć, z drugiej strony może faktycznie Tomasz istnieje, tego nie wiem. Jeśli tak, to zwracam honor. Brakuje mi też bardzo zdjęć. Przede wszystkim zdjęć tych ludzi, z którymi rozmawiał, zdjęć miejsc, gdzie gry powstawały, biurek twórców. Do tego zilustrowania gier, gotowego produktu i na przykład szkiców koncepcyjnych. Tak, żeby można było zobaczyć to, o czym się czyta.
Niezależnie od tego, o jakiej grze mówimy, pewne jest, że jej zrobienie wymagało ogromnie dużo wysiłku. Warto wiedzieć, jak się robi gry, by je w pełni docenić, grając w nie. Cieszę się też, że pojawiła się książka, która łączy moje dwa ulubione światy. Daje mi to nadzieję – bo skoro powstają książki o robieniu gier, to może ktoś zrobi epicką grę o pisaniu książek?
♦
♦
mnie książka się całkiem podoba, chociaż muszę ją czytać kawałkami, bo za dużo opowiadań o crunchach sprawia, że czuję się zmęczona. :’)
[…] komputerowych nie wiem, ale zawsze staram się dowiedzieć czegoś nowego. Pamiętacie książkę Krew, pot i piksele? To była doskonała lektura, która zmieniła zupełnie moje spojrzenie na proces tworzenia gier. […]